quinta-feira, 23 de janeiro de 2014

Entrevistas SWCP: Adam Nichols


Adam Nichols trabalha na indústria dos videojogos desde 2005 como ilustrador de desenhador conceptual. Star Wars:The Force Unleashed e Clone Wars:Republic Heroes,são alguns dos seus trabalhos nessa área. 

SWCP: Como se envolveu na arte conceptual?

A.N: Desde muito jovem que cresci a fazer banda desenhada com o meu irmão mais velho, Wayne. Ter um modelo tão influente definitivamente levou a melhorar a minha habilidade e a esforçar-me por me tornar num melhor artista. Fui um ávido leitor da maior parte da BD naquele tempo em particular pelos trabalhos do Jim Lee: Xmen,Spawn, The Savage Dragon e Maxx, e também dos primeiros cartoons como Looney Tunes, Ren e Stimpy e os clássicos da Disney.

Não foi nos meus primeiros anos de adolescência que eu comecei a jogar jogos de vídeo. Cresci com um Amiga 500 e clássicos como Monkey Island, Shadow of the Beast, Gods e Speedball 2, mas acho que foi na edição original do Duke Nukem (e mais tarde o Duke Nukem 3D) que pus as minhas habilidades de arte na criação de videojogos. Nessa altura, a Internet ainda estava em expansão, portanto não fazia ideia que me levaria consequentemente a uma carreira nos videojogos mas para mim, a capacidade de começar a criar novos mundos foi realizada e nunca olhei para trás. Tendo estudado Desenho Industrial, foi mais uma possibilidade de ter algo em que me apoiar, não foi só o meu primeiro emprego, mas também o meu primeiro trabalho em jogos de vídeo e arte conceptual. Depois de me licenciar na universidade, e estar devastado por estar desempregado na área do Desenho Industrial, lembro-me de numa viagem de comboio para casa de ter uma daqueles momentos de procura de alma. Apercebi-me que como apreciador de desenhos, era no fundo um artista e mais importante, foi a minha arte de fã de BD/jogos que me atraiu mais atenção durante as entrevistas de emprego do que o resto do meu portfólio. No fundo, eu era um artista dos jogos.

Demorou apenas duas semanas para submeter um portfólio revisto aos sete estúdios de desenvolvimento na minha cidade e não muito tempo depois, chamaram-me para uma entrevista nos Estúdios Krome. Levei comigo o meu caderno de esboços, e só com uma mão cheia de páginas em que tinha uma imagem (do Hellboy) assegurou o necessário êxito nessa entrevista. Pelo menos, penso que foi por isso. Resultou que eles tinham acabado de lançar o Hellboy: a Ciência da Maldade e foi essa a posição que eles tiveram para me contratar. Chance ou destino? Possivelmente ambos, agarrei essa oportunidade de braços abertos e o resto como eles dizem, é história. 
 

SWCP: Quais são os principais passos para se fazer uma boa pintura em perspetiva?

A.N: Há sempre alguns passos cruciais sempre que faço um desenho conceptual de ambientes. Primeiro você precisa de ter uma referência sólida ou um estilo de prancha antes de começar. Como um artista conceptual, é muito raro trabalhar só em tópicos (você sabe de trás para a frente). O nosso trabalho deve estar bem em tudo para investigar e referenciar é essencial. Geralmente asseguro que investiguei o meu tema completamente antes de começar. Neste ponto você começa a ter ideias de composições na sua mente e pode esboçar rapidamente pinturas em apenas cinco minutos ou os rabiscos até que você saiba a direção básica do plano que você vai pintar. Desta pintura de velocidade inicial, tendo-me a concentrar no humor ou nos tons de iluminação, detalhes só sugestivos, mas a perspectiva é geralmente criar bastante para gerar então uma perspectiva em camadas separadas.

Nesta etapa, é um reinício total desde a base. Guardo o velho esboço para referência noutra camada oculta (para a referência mais tarde) mas faço geralmente recriações de todas as camadas de trás do plano (ou as maiores áreas) aos detalhes de primeiro plano. Uma vez que as camadas estejam na maior parte bloqueadas (em e só então) eu tendo a ampliar o detalhamento mais fechado. Isto é também a etapa ideal para assegurar (se você não tiver já) que o seu trabalho adquira uma revisão pelo seu diretor ou chefe. O Feedback deste ponto torna-se mais difícil de modificar e você tende a ficar pendurado em pequenos detalhes uma vez que você põe demasiado numa parte. Às vezes os prazos finais podem cortar este último passo e encurtar mais do que você gostaria, refinando uma parte mas com este processo pelo menos assegura o essencial para apresentar como uma ideia totalmente realizada, ou até uma totalmente completa produção.

SWCP: Fale-nos do seu trabalho nos videojogos de Star Wars.

A.N: Star Wars: The Force Unleashed foi o meu terçeiro projeto completo como artista conceptual e depois de ter terminado recentemente o Hellboy,estava ansioso por  me envolver num novo universo, especialmente um tão bem estabelecido e desenvolvido.

Aspirei a emular um estilo que combinasse dois dos meus ídolos, O Ryan e o grande Ralph McQuarrie,já falecido. Ambos naturalmente tiveram enormes contributos tanto para as trilogias originais como para as novas. Inicialmente eu também trabalhava com muitos marcadores Copia e esboços feitos a caneta um pouco semelhantes aos do Doug Chiang mas tudo isto estava demasiado lento para um rápido protótipo de ideias. Em vez disso foquei-me na metodologia do speedpainting com ideias rápidas e linhas conceptuais que se desenvolvessem e assegurassem tempos mais rápidos para o que seria muita iteração de ideias e revisões, tanto interiormente como para a Lucasarts. Foi ao estabelecer este novo conceito de termos e metodologias que tive a felicidade de ter a liderança como artista conceptual responsável pelo desenvolvimento visual e diretor de arte de Clone Wars: Os Heróis da República.

Em The Force Unleashed,fui um dos três artistas conceptuais, mas em Heróis da República tive de dirigir uma equipa de sete artistas em apenas um nível. O equilíbrio das tarefas administrativas bem como a produção teve muito mais documentação e guias de estilo e significou muito menos mãos a trabalhar na arte, mas eu ainda tentei assegurar que de vez em quando ainda sujava as mãos.

Produziríamos literalmente dúzias do que chamamos obras de arte conceptual 'de Alto Nível'. Normalmente leva aproximadamente uma hora sendo muito impressionista mas concentra a ideia principal. Isto assegurou que poderíamos produzir uma larga variedade de ideias bem como um grande número sem passar demasiado muito tempo em cada um. Uma vez que o desenvolvimento tinha começado, estabeleceríamos na Folha de desenhistas" Beat  Sheet"(uma divisão de storyboard literária dividida em momentos-chave ou 'Batem') o que seria duas ou três rodagens-chave (que chamamos de 'Greybox') para cada um dos níveis. Os Selecionados tendem a assegurar que cobrem tanto a visão geral como a sensação de como qualquer área específica ou exclusiva fica. Foram então transmitidos à equipa de modelagem de ambientes para usarem como projetos de construção. Tudo desde a iluminação à colocação de adereços, áreas de gameplay e progressão dos jogadores, foi planeada nessas pinturas de produção.

SWCP: Que ferramentas usa para fazer os seus trabalhos?

A.N: Estou treinado na maior parte dos meios, mas acho que é difícil bater a pintura digital, em particular o Photoshop (e o 3DS Max para qualquer pintura de rede ou mock ups) pode produzir melhores ideias e cores cheias mais rápido, bem como revisar a arte, assegurando que todo o trabalho é produzido rapidamente e eficientemente. Quando comecei a trabalhar nesta indústria tinha menos consciência das coisas, como prazos finais, revisão, processos e iteração de ideias mas quanto mais experiente me tornei, fui aprendendo mais com os meus métodos e a modificação de instrumentos para aderir a esses princípios principais. Atualmente utilizo o CS3 em casa (e o CS5.5 Estendido no trabalho) e o 3DS Max 2012, mas acho que a maior parte dos instrumentos principais estiveram em ambos os pacotes por muitos anos. Tendo a evitar usar demasiados truques de fantasia,plug-ins ou características, preferindo em vez de isso pintar tudo à mão. Algumas coisas você sabe como fazer melhor a partir de esboços.

SWCP: Que mensagem quer enviar aos fãs de Star Wars?

A.N: Qualquer que seja o vosso sonho, sonhem grandemente mas mantenham os vossos objetivos simples e façam as coisas passo a passo. Acho que às vezes sou o meu próprio pior inimigo e não temo o fracasso mas mais muitas vezes temerei o êxito.

Confiem em mim quando digo que algo é possível e é normalmente a última coisa que vocês estão à espera. Apenas se colem a isso e se forem suficientemente honestos com vocês próprios e depois de algum tempo e prática vocês chegarão lá. Então verão que afinal a montanha era apenas uma pequena colina e sempre haverá outra montanha à vossa frente. Apliquem sempre o mesmo cada vez e nunca o desaprendam. As pirâmides no fim de tudo não foram construídas em apenas um dia. Elas foram construídas tijolo a tijolo, um após outro. Se eles puderem fazê-lo, então vocês também podem!

 





 
ENGLISH VERSION:
Adam Nichols is working in the game industry since 2005 as a concept artist and illustrator such titles includes cult classics like Star Wars: The Force Unleashed, Clone Wars: Republic Heroes and Hellboy.
SWCP: How did you get into concept art?
A.N: As a young boy I grew up drawing comics with my older brother Wayne. Having such an influential role model definitely pushed me to improve my skill level and drove me to strive to become a better artist. I was an avid reader of most comics at the time in particular Jim Lee's Xmen, Spawn, The Savage Dragon and The Maxx, also of early morning cartoons such as Looney Tunes, Ren and Stimpy and the Disney classics. It wasn’t until my early teens until I started playing video games however. I grew up with an Amiga 500 and classics such as Monkey Island, Shadow of the Beast, Gods and Speedball 2 but I believe it was the original Doom editor (and shortly after Duke Nukem 3D) which I put my art skills into making video games. At the time the internet was pretty small so I had no idea it would eventually lead to a career in Video Games but for me the ability to start creating new worlds was realized and I have never looked back.
Having studied Industrial Design it was more from chance than anything that I was to land, not only my first job, but my first job in video games and concept art. After graduating university, and devastated from missing out on a local Industrial Design job I remember on the train ride home having one of those soul searching moments. I realized while I enjoyed design, I was at heart an artist and more importantly it was my comic/gaming fan art which got more attention during job interviews then the rest of my folio. I was a games artist at heart. It only took me 2 weeks to have a revised folio submitted to the 7 development studios in my city and not long after that I received an interview at Krome Studios. I had with me my sketchbook at the time, and only with a hand full of pages in this new book it was one image (of Hellboy) which ensured I got my foot in the door. Or so I think at least. It turns out they had just signed Hellboy: The Science of Evil and that was the position they were hiring for. Chance or fate? Perhaps both, I took the opportunity with open arms and the rest as they say is history.

SWCP: What are the main steps for doing a good painting in perspective?
A.N: There’s always a few crucial steps whenever I am doing an environment concept design. Firstly you need to have solid reference or a style board before you start. As a concept artist it is very rare to only work on topics you know back to front. Our job is to be good at anything, at everything to research and reference is essential. I generally ensure I have researched my subject thoroughly before starting. At this point you start to get ideas for compositions in your mind’s eye and can quickly sketch simple 5 minute speed-paints or doodles until you know the basic direction for the shot you are going to paint. From this initial speed-paint I tend to focus on mood or lighting tone, only suggestive details but the perspective is generally established enough to then generate a perspective grid on separate layers. At this stage it’s a total restart from the ground up. I keep the old sketch for reference on another hidden layer (for reference later on) but I will generally recreate all layers of the shot from back (or largest areas) to the foreground details. Once the layers are mostly blocked in (and only then) will I tend to zoom in for closer detailing. This is also the ideal stage to ensure (if you haven’t already) that your work gets a review by your director or lead. Feedback from this point on gets harder to change and you tend to get hung up on small details once you put too much into a piece. Sometimes deadlines can cut this last step to shorter than you would like when refining a piece but with this process it at least ensures its complete enough to present as a fully realized idea, if not a fully complete production rendering as well.
SWCP: Tell us about your work on the videogames Star Wars. The Force Unleashed and Clone Wars: Republic Heroes.

A.N: Star Wars: The Force Unleashed was my 3rd full project as a concept artist and fresh from finishing Hellboy I was eager to get stuck into a new universe, especially one so well established and developed. I aimed to emulate a style combining two of my role models in Ryan Church and the late great Ralph McQuarrie, both of course having had such huge parts to play establishing both the original and new trilogies themselves. Initially I was also playing with a lot of Copia markers and pen sketches similar to some of Doug Chang’s work but found this was far too slow for rapid prototyping of ideas. Instead focusing solely on speedpainting methodology of quick ideas and developing concept pipelines which ensured quick turnarounds for what would be a lot of iteration of ideas and revisions, both internally and from Lucasarts. It was from establishing this new set of terms and methodologies that I was fortunate enough to become Lead Concept Artist in charge of the Visual Development and Art Direction of Clone Wars: The Republic Heroes.
On The Force Unleashed I was one of 3 concept artists but on The Republic Heroes I had to manage a team of up to 7 other artists at one stage. Balancing the managerial tasks as well as producing a lot more documentation and style guides meant a lot less hands on with the artwork but I still tried to ensure I got my hands dirty from time to time. Early in production we would produce literally dozens of what we called ‘High Level’ concept artworks. Usually 1 hour or so each and very much impressionistic but focused on the core idea. This ensured we could produce a wide range of ideas as well as a large number without spending too long on each. Once development had started we would establish from the designers Beat Sheet (a literary storyboard split into key moments or ‘Beats’) what would be the 2 or 3 key shots (which we called internally ‘Greybox’ paint-overs) for each of the levels. The shots selected tended to ensure they covered both general look and feel as well as any specific or one-off areas. These were then passed on to the environment modeling team to use as blueprints to build from. Everything from lighting to prop placement and game play areas and player progression was planned in these production paintings.
SWCP: What tools do you use for doing your works?

A.N: I am trained in most mediums but I find when it comes to bang for buck it’s hard to beat painting digitally, in particular using Photoshop (and 3DS Max for any mesh paint-over or mock ups) as I tend to find you can better produce full color ideas faster as well as revise artwork, ensuring all work is produced quickly and efficiently. When I first started in the industry I was less conscious of things such as deadlines, revision processes and iteration of ideas but the older I get and more I learn the more my methods and tools change to adhere to these core principles.
I’m currently only using CS3 at home (CS5.5 Extended at work) and 3DS Max 2012 but I find that most of the core tools have been in both packages for many years. I tend to avoid using too many fancy tricks or plugins or features instead preferring to paint it all by hand. Some things you better know how to do from scratch.
SWCP: Would you like to leave a message for the fans of Star Wars?
A.N: Whatever your dream is, dream it large but keep your goals simple and take things one step at a time. I find that sometimes I am my own worst enemy and don’t fear failure but more often I will be afraid of success. Trust me when I say that anything is possible and it’s usually the last thing you are expecting. Just stick at it and if you’re honest enough with yourself and after enough time and practice you will get there. Once you are there, you will also find that the mountain was instead just a mole hill and there will always be another mountain in front of you. Just apply the same each time and never unlearn it. The pyramids after all weren’t built in a day. They were built brick by brick, one at a time. If they can do it, then you can too.
 

 
 


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